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第4章 色灰GRIS4(2 / 2)

这就是游戏和单纯的电影电视不一样的地方。

游戏更需要玩家自己投入与操作进去,在画面,音声之外,玩家的行为,更是构成这种艺术性的所在。

或许是你灵机一动才解开的谜题,

或许只是在宏大世界中单调的按着前行,

或许是经过千锤百炼,熟能生巧之后的精妙操作。

每种艺术形式都有自己的独到与不足,而游戏需要的这种投入与带入感明显是其他艺术形式不可比拟的。

《色灰》并不具备其他很多游戏中具有的传统的游戏性。

不像《蔚蓝》是更为本质的平台跳跃

《风之旅人》更侧重的合作探索

《奥日》的奇幻探索。

《死亡搁浅》的风景欣赏与独到剧情。

虽然上述几款游戏的游戏性本身也比较两极分化,但《色灰》的游戏性似乎更弱一点。

毕竟体量和时长就这样,要求太多确实不合理。

它更像电影中的文艺片,没有特别烧脑的解密要素,没有需要反复练习的平台跳跃。

更多的好像就只是单纯的想让玩家跟着走完这些流程,其中带给你多少感悟体会,它也并不在意。

它的目的仅仅是带着你走完这个流程而已。

至于游戏性偏弱,这在我眼里并不算什么问题。

相比于反复的纯粹游戏体验,我个人更偏好于个人感受和剧情体验。

我不用风灵月影,只是我觉得“肝”也是游戏性的一部分。

所以我可以很热衷的慢慢送快递,直到每个节点城全部满星。

可以慢慢重复死亡尝试,直到我登上塞莱斯特山顶,

可以慢慢打磨我的骨钉,直到无上辐光被我砍翻在地。

所以我讨厌各类联网手游,只是因为“肝”已经变成了保持玩家粘性和游戏流水的下作手段。

而《色灰》这种并没有什么重复枯燥流程的类型,其实在我眼里也不算游戏性很弱了。

再说,《色灰》这种游戏本身就不适合在需要发泄情绪,或者心绪不宁的时候去玩。

玩之前大概了解一下游戏类型,挑个合适的时候一口气或者两三段时间打完,正正好好。

能在三四个小时的游戏流程中做到这种效果,《色灰》于我而言已经是难得的佳作了。

就像是之前玩《去月球》那样,挑一个无人打扰的夜晚,一口气参与完整个故事。

游戏结束的最后,在长舒一口气的同时一种怅然若失同时涌上心头。

确是一大美事。

总结而言,《色灰》是一款游戏性或许偏弱,剧情性可能不强,更侧重体会和艺术表达的更文艺向的作品。

或许它并不适合每一个人,或者说

它可能并不适合大多数人,

但我仍然推荐你下载到某个角落,在某个无聊又安逸的午后或者夜晚,尝试一下这段别致的旅程。

以上

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