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第3章 开放世界的设计3(1 / 2)

返回街区,老样子到了特定地点会触发动画:一帮小孩正追逐打闹,不小心撞在了凡阳身上。

“啊对不起!叔叔!”

“小心点,以后记得看路。”

这也是支线任务,但不会要求玩家做什么,光看完一段动画就算完成,主要目的是让玩家对这几个小孩留有印象,今后再遇见时就不陌生了。

勿瘾游的任务很多都有后续,不会你做完一个故事就讲完了,从此你和这个npc再无瓜葛。此外,地图上不会直接显示任务的位置,玩家需要自己摸索,来到一个地点在不知情的情况下意外触发,我觉得这样更有冒险的感觉,同时也觉得这样更像个开放世界,到处充满了惊喜,玩家根本不知道会遇到什么,任务、人物一切对你来说都是未知数。

最后再对于“开放世界”进行一些补充:

当我玩开放世界的游戏停下脚步静下心来欣赏风景时经常会想:好可惜啊,明明景色这么美却只能干看着,要是能增加一些玩法让我可以在这里多逗留一会儿就好了。

现成的开放世界游戏,玩家来一个地方只是因为这儿有任务,有收集要素,当清掉地图上的标记后玩家也就没了继续留在这儿的意义,哪怕风景很好看,玩家也无心欣赏,朝着下一个地点赶路。

太可惜了,好不容易整出来一张大地图,各区域地貌设计得风格迥异,结果只是为了放几个宝箱在这里。

虽然心里一直在吐槽这种公式化的开放世界,但扪心自问,如果我是游戏制作人我就能做得比它们好吗?

站在玩家的角度,我想要的开放世界是什么样。

我认真思考,觉得一场旅途果然少不了同伴,一个人探索地图它的好玩程度终究是有极限的,我认为塞尔达传说已经达到了这个极限,与环境互动游戏细节方面很难再超越,假设还要进一步提高可玩性就得从同伴下手,玩家邀请一名角色加入队伍后这名角色不会消失,而是会一路跟随,玩家可以随时随地跟她聊天,比如在亭子下躲雨时,玩家跟站在旁边望着外面雨景的同伴对话:“雨下的好大啊。”

对方给出回应:“是啊,等雨停了再出发吧。”

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