“兄弟们,我来迟了啊。”
老张这一次知道这个新玩法的进度有点落后,但很快就沉浸其中。
拉了几个人组队,再度开启了直播。
点击联网模式,几乎不需要等待,直接秒排成功。
玩的人太多了吧!
老张五人都是早就通过关的人,对游戏的机制和操作、BOSS的特点相当熟悉,只是对这个新玩法还不太了解。
适应了一下节奏后,很快就玩的如鱼得水。
“兄弟们,魂系MOBA这个叫法,真的太到位了啊。”
连赢两局后,老张满面红光,志得意满。
“MOBA?这和一般MOBA看起来完全不一样啊。”
有弹幕问道。
“是不一样,不过MOBA翻译过来其实是多人在线战术竞技游戏,并没有固定的风格。”
“之所以说起MOBA就会想到DOTA类的设计,除了DOTA是开山鼻祖外,还因为五人组队、三条路、兵线、野怪的地图设计太经典了。”
“完美到几乎完全不需要改动。”
“这时候,你想设计新地图、新玩法,就要承担很大的风险,得不偿失啊,所以游戏制作者们一般都是小改小动。”
“这款游戏为什么可以设计这么大胆又好玩呢,老张觉得啊,是它踩中了优秀MOBA游戏的点。”
老张喝了口水,卖了关子没有继续说。
果然,不少人开始在弹幕里询问,也有人给出了自己的分析。
老张嘿嘿一笑:“老张我是玩游戏从小玩到大的,在MOBA游戏里也消耗过不少时间。你们有没有发现,好的MOBA游戏一个很重要的点,就是既需要有正反馈,同时也需要负反馈。”
“正反馈就是前期打的好就要得到好处,能够滚起雪球,否则我前期打的好有个毛用?”
“这款游戏里正反馈比较明显,比如一方在杀掉对手后可以直接抽取对手一半的基因元,这个类似于魂系的设定真的太爽了,比起击杀对手只得到金钱要爽的多。”
“还比如团灭了对手或让对手减员,就有很大的机会先一步打下基因枢纽进行强化,在后来的团战中一般都能够占尽优势。”
“负反馈呢,就是要让落后的一方有翻盘的机会,不能落后一次就再无出头之日,那我还继续打个毛?”
“这游戏里负反馈的设计也不少,比如基因元和属性相关,但死亡后不掉属性依然有可战之力。同时死亡后可以会回到基因枢纽,可以有一次强化的机会。”
“当然,因为基因元数值减半的原因,有时候也没材料强化,或者不敢多用材料强化。毕竟出来后还会自动消耗基因元,速度不说多快吧肯定得留一部分,要不死一次直接出局就搞笑了。”
“还比如BOSS具有一定的挑战性,落后的一方可以趁对手挑战BOSS时进行偷袭来扳平局势,尤其在打最终BOSS时更为管用。”
“你说负反馈不如正反馈强?这是肯定的啊。”
“接下来,我要说一下MOBA游戏比正负反馈更为重要的一个点,那就是——要给单人装杯(bi)的机会啊!”
“《风暴英雄》为什么一直走在“要火”的路上,就是到不了终点?”
“有一大原因就是太注重团队,经验共享又没装备,大家既不容易出挑,也不容易甩锅。”
“对于技术流大哥来说不够爽,队友一拉,很难带动。”
“这款游戏《噬元进化》就不一样了。”
“玩家操作好,技术好,捡的基因元多发育效率也会更高。”
“整个团队既可以尽量平均分配玩团队打法。”